08/15 2020

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09/21 2020

解读《网络游戏知识产权保护白皮书》:游戏著作权明晰化

  从最初的单一游戏领域,到如今发展成为涵盖游戏直播、游戏短视频、MCN、云游戏等领域的巨大产业链,游戏正在以一种全新的面貌改变着人们的生活,并成为了大多数网民日常生活中重要的组成部分。

  与此同时,围绕网络游戏引发的著作权侵权纠纷也层出不穷,并且由于网络游戏复杂程度加剧,这类案件在审理中往往呈现诸多难点问题。

  为了进一步明确游戏行业在著作权方面的相关规定,推动网络游戏行业的持续健康发展,借我国修订著作权法的契机,2020年9月12日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会、上海交通大学知识产权与竞争法研究院联合发布了《网络游戏知识产权保护白皮书》(以下简称 白皮书)。

  在此,GameLook也针对《白皮书》中关于游戏著作权的内容进行了解读。

  无论是直播还是短视频平台,游戏用户一直是其中的主要群体。据艾瑞发布的《2020年中国社交娱乐视频研究报告》显示,60%左右的游戏及娱乐直播用户同时是短视频用户,不同平台、内容题材之间的用户高度重合,而且这种重合现象还在持续增长。

  这促使游戏直播行业和游戏短视频行业在内容、功能等多个维度趋向于融合,并由此催生出了全新的社交娱乐视频行业。

  高增速是社交娱乐视频行业过去几年的核心关键词之一,今年以来,得益于“宅经济”的带动,各方对社交娱乐视频行业的发展前景保持高度乐观的态度。但随之而来的游戏著作权侵权问题也成为行业发展的绊脚石,并给我国游戏行业的发展和知识产权司法保护工作带来了新的挑战。

  上海交通大学凯原法学院院长孔祥俊教授表示,网络游戏领域的业态、商业模式、技术发展很快,引发诸多法律问题,其中涉及的法律问题和技术商业模式有着直接关系,而技术和商业模式发展又是推动法律发展的一个重要力量。

  对此,《白皮书》也指出,社交娱乐视频行业游戏著作权的侵权问题主要涉及到两个方面:网络游戏的作品属性及其权利归属问题,以及网络游戏合理使用相关问题。

  在网络游戏的作品属性及其权利归属问题上,目前,著作权法主要通过拆分保护和整体保护两种模式进行。权利人既可主张拆分后的游戏元素(文字、美术、音乐等)构成作品而要求相应保护,也可主张游戏连续动态画面构成类电影作品而获得著作权法保护。

  但《白皮书》认为,应借助著作权法修改契机,将现行法对于电影和类电影作品的规定整合为视听作品,明确网络游戏整体属于视听作品。

  实际上,由于目前游戏侵权类型主要集中在以游戏连续动态画面构成的短视频、直播上,将网络游戏作为视听作品,不仅在游戏侵权举证程序上更容易认证,而且也从法律层面上为游戏作品的属性定了性。在这基础上,游戏侵权问题也真正变得“有法可依”。

  对外经济贸易大学教授卢海君表示,在著作权法修订中,把电影作品、类电作品这个相对比较封闭的表达改为视听作品,对网络游戏的发展提供了一个非常好的空间。

  近年来,因整体保护而涉及到的网络游戏著作权归属问题,是游戏著作权纠纷案件的主要争议焦点。

  有观点认为网络游戏所产生的连续动态画面的创作主体来自玩家,网络游戏连续动态画面的著作权应当归属于玩家。但主流观点认为,由于游戏中的搭建素材均为开发者设计,构成了作品的独创性来源,因此游戏开发者应该享有网络游戏连续动态画面的著作权。

  上海市高级人民法院法官张莹对此表示,一些玩家操作产生的连续动态画面,实质上是操作网络游戏而产生的不同选择,并没有超过游戏本身预设的画面范围,也不是脱离游戏之外的新创作。

  2017年4月,上海知识产权法院审结全国首例网络游戏著作权归属侵权案件,网游《奇迹神话》被判抄袭《奇迹MU》。这起案件也首次将开发者认定为游戏著作权人。

  从经济效益来看,以游戏开发者作为著作权人,不仅可以激励开发者的创作热情,还可以使网络游戏相关的著作权链条更加清晰,形成高效规范的网络游戏著作权交易市场,推动作品传播与文化产业发展。

  另外,在网络游戏归为类电影作品后,网络游戏合理使用的相关问题也可迎刃而解。对该类电作品,适用我国《著作权法实施条例》中对“个体合理使用”的规定。

  综合来看,游戏短视频、长视频与游戏直播行为由于面向的对象是社会公众,并且涉及到利益交换,不符合“非营利”性质的“个体使用”规定,均不能构成合理使用。与游戏相关的直播平台、视频平台、主播等,都应当事先取得游戏权利人的许可,否则将面临侵权风险。

  由此可见,对于社交娱乐视频行业是否构成对著作权的侵权,以及游戏著作权人是否有权禁止未经许可的游戏直播、短视频,应当回归著作权法本身的规则框架内进行判断。

  过去几年,国内MCN机构数量和市场规模都在迅猛增长。据小葫芦《2019年MCN机构价值白皮书》显示,截止2019年12月下旬,全网各平台MCN机构已经突破10万家,行业规模达3000亿元,部分MCN机构单月流水突破2亿。

  在游戏类MCN内容生产链中,MCN机构承担了内容生产方的角色职责,其业务集中于短视频和直播两大板块。其商业模式主要通过聘请专业的制作团队制作内容精良的游戏短视频或打造游戏直播,并对各个内容传播平台进行针对性地投放,实现变现。

  不难发现,MCN机构的商业变现模式离不开一个核心要素——游戏的基本元素和联系动态画面,而这一核心要素的著作权归属于游戏开发者。显然,这并不符合我国著作权法所规定的合理使用等免责事由。

  因此,游戏MCN机构在内容产业中应遵守“授权-使用”的著作权基本规则。游戏MCN机构在使用相关游戏元素进行再创作加工前,须事先获得游戏著作权人的授权。

  无锋科技/炫石互娱副总裁冯伟华表示,从剪辑传播到游戏短视频,都应当尊重原游戏版权。而从游戏主播与游戏的关系上来看,游戏主播是基于网络游戏来开展直播,应当充分尊重游戏的版权。游戏主播和从业者尊重游戏版权,才有利于整个行业的发展和稳定。

  从历年涉及MCN机构的案例来看,游戏厂商和MCN行业正在越来越重视侵权问题,并试图探索出一套在良好版权生态下的开放共赢体系。毕竟对于MCN机构来说,运作内容的同时也是运作KOL,头部KOL的签约费动辄千万,一旦因侵权问题导致KOL陷入封禁的危险,将是MCN不可承受之重。

  而反观国内几大游戏版权方,目前大多选择主动和多个平台、机构达成合作,并就相关商业化合作与各方进行了探索。一方面,开放版权可以反哺游戏,让版权方与行业共建游戏内容生态;另一方面,在赋予了MCN机构和平台更广的变现空间的同时,也规避了一些不必要的法律风险,以良好的经济运作模式带动行业成长。

  随着游戏市场的不断发展成熟,各种游戏推荐平台或者游戏应用商店成为玩家获悉和下载热门游戏的主要渠道。作为游戏产业链的中游平台方,游戏分发平台肩负着为玩家和开发者创造价值,为游戏打造更大的潜在市场的使命。

  作为侵权问题中风险最小的一环,游戏分发平台鲜少陷入侵权风波,但即便如此,平台方也需要注意某些潜在的法律风险。

  《白皮书》指出,一方面,作为网络服务提供商,游戏分发平台上架的游戏数以千计,平台本身没有能力对上架游戏一一审查,因此法律免除平台的审查义务。但另一方面,当游戏分发平台上的某款游戏侵犯了其开发者著作权时,平台方有责任和义务及时将其删除。若分发平台与侵权方存在利益关系,侵权发生后还会被认定附带连带责任。

  在GameLook看来,将分发平台纳入到侵权责任的范畴,可以倒逼平台进行自我审查,并正视游戏版权的正规授权化,避免了游戏的虚假宣传和侵权行为,对游戏行业的发展有着巨大的现实意义。

  在数字经济发展趋势下,以游戏为代表的互联网新产业运营模式和以技术为依托的“云游戏”模式,带来全新的流量机会, 势必成为多方游戏厂商争相布局的热门赛道。

  从技术定义上来看,云游戏是以云计算为基础的游戏方式。云游戏模式下,游戏在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面通过网络压缩传送给用户,用户只需要基本的视频解压能力即可畅玩。因此,云游戏平台本质上是一个可互动的在线视频流,承担着游戏画面的转播与反馈功能。

  此前,不少云游戏平台方认为,自身作为服务商仅仅是起着为用户传播动态游戏画面的作用,并不属于侵权。但与游戏分发平台相似,云公司无论是在云服务器上安装游戏,还是运行游戏,都需要经过游戏方的授权。

  2020年,在杭州互联网法院对全国首例涉5G云游戏侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷案中,主审法官认为,云服务商擅自将游戏预装在云游戏服务器的行为还违反了著作权法中关于“复制权”的规定。但针对云模式下因商业道德而涉及的反不正当竞争保护的边界问题,出于保护云游戏发展的观点,判决则仍处于模糊状态。

  从法律角度看,这起判决至少意味着为云游戏模式下的权利保护方式和边界做出了有益的探索。而对于行业而言,随着我国5G商用落地加速,云游戏作为重要的文化产业,商业、文化价值日益凸显。在切割这个大蛋糕之前,需保证各方的权利不受侵害。唯有如此,云游戏以及周边产业才能更好地给予各方一个正向反馈,以及游戏行业一个变革的机会。

  在以往游戏行业数十年的发展中,法律对网络游戏方面的保护一直没有明确的规定,司法层面也未形成统一的裁判标准。

  而此次发布的《白皮书》的重要性在于明确了网络游戏作品的属性和著作权归属,一方面有利于形成高效规范的网络游戏著作权交易市场,推动作品传播与文化产业发展;另一方面,还可以在网络游戏面临侵权时,为司法审判提供作品著作权归属规则的参考,从而在法律层面上为其保驾护航。

09/21 2020

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09/20 2020

彭博社:65�计还�iPhone显示屏分辨率将更高

  苹果iPhone 6 Plus的显示屏大小达到了5.5�迹�从那以后,苹果便在“bigger than bigger”的道路上越走越远了,iPhone X便是一个很好的例子。有消息称2018年款的iPhone显示屏还将更大,甚至达到6.5�嫉拇笮 �

  据彭博社的Mark Gurman、Debby Wu报道,有消息资源透露称苹果的确正在打造一款6.5�即笮〉氖只�,不过目前还不清楚该机是否还加入到iPhone X系列,还是会“自成一派”。不过,这篇报道指出该设备的显示屏分辨率更高,达到了1242 x 2688。不过,其清晰度水平与iPhone X显示屏持平,也就是说今年苹果还将为其采用“Retina”显示屏技术。

  此前,日前,一张疑为6.5��iPhone的显示屏前面板也现身到了网络中,根据传闻,该面板是由位于越南的LG Display所打造的,但从谍照来看,其面板大小的确惊人。

09/20 2020

王��你真是个“刺头”

  在“丽江事件”发生不到50天的时间后,中国短道速滑队又传冲突事件。新华社记者通过知情人士了解到:24日晚,因饮酒晚归于规定回寝时间的王�鞯�6名队员与领队王春露发生口角,甚至挥拳相向,王�魃踔猎诰坪蠖栽硕�员公寓内的设施乱砸一气并被玻璃割伤。

  27日,据知情人士透露,据了解,中国短道速滑队自6月开始便一直在青岛进行夏训。鉴于“丽江事件”,队内规定运动员每晚10点必须归寝。但24日晚11点左右,王�鳌⒘跚锖辍⒘跸晕啊⒑�家良、周洋、梁文豪等队员才回到寝室,且刚刚喝过酒,这一举动被负责查寝的领队王春露发现。

  随后,王春露针对这一违纪行为与队长王�鹘�行谈话,但谈话过程并不愉快,双方随后发生口角。争吵发生后,刘显伟冲入房间直接对王春露挥拳相向,王�魉婧笠布尤搿罢酵拧�,场面一度混乱。最终在教练组成员的劝解下,才将当事双方分开。

  知情人士透露,冲突发生后,酒意未消的王�骺�始拿公寓内的诸多硬件设施乱砸一通来“泄气”,直至不慎将玻璃弄碎后割伤了双手,之后到位于青岛市海尔路南端59号的青岛大学医学院附属医院东区缝了数十针,整个过程约4小时。

  事件发生后,为期两个月的夏训也提前结束,中国短道速滑队已回到北京,国家体育总局冬季运动管理中心正在就此事展开调查整顿。

  “要疯了。”短道速滑队主教练李琰这样描述自己的心情。冲突爆发之后,她看了媒体对此事的报道,“这位记者所写的内容很具体,包括队领导找了谁谈话,这只有我们自己知道,透露消息的肯定是我们内部人士。这个时候散播这种消息,是别有用心,故意想挑事。”

  取消昆明的夏训计划,李琰认为已经让队伍备战受到了影响。而来到青岛刚一个月,就又发生了内讧,让李琰伤心不已。接受采访时她并未否认队内发生冲突,但是她对媒体爆出的一些消息进行了辟谣。

  “文中说冰上运动中心领导对教练组管理严重批评,是没有的事儿。领导是来解决问题的。”李琰表示,对于兰立单独找刘显伟谈话,赵英刚负责做王�鞯墓ぷ�,她未否认。

  对于冲突的具体原因和过程,李琰表示中心领导正在调查中,不便透露,中心最后会给出一个明确的答复。她只是表态:“发生这样的事情谁都不想看到。”本报综合报道

09/19 2020

国家版权局

  “预计2020年中国网络游戏市场规模将达3021.8亿元,用户规模将超6亿人。”这是易观互动娱乐研究中心研究总监董振于9月16日下午在2020中国网络版权保护与发展大会的“网络游戏行业新业态版权综合治理”主题分会上公布的数字。

  巨大的市场规模让作为核心版权产业的网络游戏行业,对于版权保护、游戏直播等衍生行业的版权治理等问题持有前所未有的高度重视。在“网络游戏行业新业态版权综合治理”主题分会上,中宣部版权管理局办公室郑良斌表示,网络游戏产业衍生的全新业态已成为我国网络版权产业新的增长点,也伴生了版权的争论和纠纷。如何尊重版权,保护版权,规范新业态的发展,成为推动行业健康发展亟待解决的问题。

  据国家版权局网络版权产业研究基地权威发布的《中国网络版权产业发展报告(2019)》显示,2019年中国游戏市场规模达2308.8亿元,其中移动电竞、云游戏等领域成为增长新势力。游戏版权产业市场规模的扩大,致使各大平台入局游戏直播,行业竞争格局持续变化。直播平台与短视频平台的多维深度融合,又催生新型泛娱乐行业的蓬勃发展。新格局、新业态使得多方主体参与的跨界市场竞争进入白热化阶段,也对保护版权、推动行业有序发展提出了更高要求,特别是网络游戏的作品属性及其权利归属问题、网络游戏的合理使用问题、网络游戏侵权的法律担责问题等引发产业界、版权界、司法界与学术界较大争议。在主题分会上,中国音数协游戏工委秘书长唐贾军介绍说,据预测,2020年游戏直播平台市场规模将突破300亿元,2021年整体市场规模将扩张至近400亿元。“由于网络游戏提供了大量直播内容,致使网络游戏直播行业蓬勃发展。但引起各界高度关注的是,网络游戏直播行业在发展过程中,其版权争议可谓‘如影随形’。如何解决游戏直播中大量存在的侵权问题,如何界定游戏直播的版权权属问题,以及如何解决游戏版权授权方与合作方存在壁垒和障碍等问题,都是亟待业界讨论与化解的。”广东省高级人民法院民三庭庭长助理、庭办负责人陈中山分析说,广东省高级人民法院于今年4月发布了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》。该《指引》明确指出,“运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。”该《指引》的实施无疑加大了对包括衍生行业经营者以及游戏用户在内的依法权益保护,通过更加明确的司法审判指引来规范游戏市场的竞争秩序,保障游戏产业的创新发展。游戏直播和游戏短视频的长远发展,需要以游戏开发商的游戏版权供给和授权作为基石。唐贾军认为,要加强游戏直播版权保护工作,必须认清游戏直播行业所面临的四大基本问题,包括游戏直播侵权问题、游戏直播版权难以界定的问题、相关全国性法律与行业指引的缺失问题、游戏版权授权合作的壁垒问题。游戏直播版权规范化网络游戏作品保护成共识

  主题分会上,来自各行各业的专家、学者经过热烈讨论认为,游戏及其衍生产业的核心竞争力依然是优质内容。在内容版权的争夺下,如何尊重版权,保护版权,规范直播行为,推动整个行业的有序健康发展,仍是亟待探讨的议题。在促进网络游戏直播行业的自律健康发展方面,需要行业协会、游戏开发商、游戏直播平台、游戏主播等各方主体的共同努力,特别是要在国家法律和政策规定的框架下,做好行业规范自律。网易游戏诉讼法务总监梁庭表示,无论是游戏直播也好还是游戏短视频也好,都是以游戏内容为核心制作的内容。面对如此庞大的市场,各方主体应追本溯源,共同寻找行业发展有序规则,建立版权授权机制,促进行业发展。腾讯公司游戏维权总监周高见指出,在已提请提请全国人大常委会会议第二次审议的《中华人民共和国著作权法(修正案草案)》中,涉及游戏直播版权侵权的著作权界定法律依据争议,已经得到了充分解决。该草案二审稿还进一步完善了作品的定义和类型,增加了相关规定拟对视听作品的著作权分类保护。“今后,我国司法体系面对网络游戏知识产权审理也将继续发挥能动性。”上海浦东新区法院知识产权审判庭法官姜广瑞说。司法审判要面向产业规律,平衡市场参与主体利益,建立及时保护机制,注重对权利人以及相关利益的保护。他提醒游戏行业的主要参与者——游戏开发者和运营者、游戏直播和游戏短视频平台等,都应自觉遵守国家法律法规、政策要求,依法积极配合监管,恪守商业道德,维护正版化的网络游戏营商环境。

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